Agilno programiranje

Agilni proces ima važnu ulogu u ciklusu razvoja i upravljanja softverom. Agile ima skup načela koja izravno usmjeravaju na vrijednost kupca, iterativnu i pojedinačnu isporuku. Agile metode usredotočuju se na dva različita aspekta, jedan je agilna praksa koja je ekstremno programiranje i programiranje u parovima, drugi se fokusiraju na upravljanju projektima kroz scrum pristup. Agilni proces koristi se kada tvrtka ili organizacija imaju jasnoću o svom cilju, ali put do rješenja nije jasan, koristi se agilno upravljanje procesom.

Agilno programiranje ekstremnih programa smatra se najboljom praksom za iskorištavanje prednosti iz ciklusa programiranja. Ekstremno programiranje nastalo je nakon što su nastali problemi u tradicionalnom modelu ciklusa razvoja softvera. Uvođenje je učinjeno samo da bi se usredotočilo na "jednostavno obavite posao" i to je bilo učinkovito za razvoj. ekstremno programiranje je isprobana i agilna razvojna praksa; ona se maksimalno usredotočuje na interakciju s kupcima kako bi znala točan zahtjev, a tek onda uđite u razvoj proizvoda.

Funkcioniranje agilnog programiranja

Podijeli cijeli ciklus obrade na manje ili kratke cikluse. Tijekom faze razvoja ili možemo reći faze prije isporuke (može biti i posljednja faza), kupac može izvršiti promjene na temelju svojih potreba. Djeluje u pet faza-

  • Istraživanje - Ekstremno programiranje pokreće ciklus razvoja proizvoda prikupljanjem zahtjeva od korisnika. Korisnik označava svoje ideje ili zahtjeve na kartici priče koje žele vidjeti u vremenu objavljivanja. Utora za karticu priče definiraju atribut koji treba dodati proizvodu. U istoj fazi tim dokumentira evidenciju prakse, alata i tehnologije potrebne za razvoj proizvoda na temelju zahtjeva korisnika. Testirana je tehnologija potrebna za stvaranje novog proizvoda i istražuju se nove mogućnosti stvaranjem prototipa sustava. Možda će proći tjedan ili nekoliko mjeseci da se završi faza istraživanja, a potpuno ovisi o programeru koliko je program upoznat s tehnologijom.
  • Planiranje - prikupljeni podaci dijele se u male cikluse kako bi se razumio svaki dio korisnikovog zahtjeva. Podaci su prioritetni za prvo puštanje proizvoda, a zatim slijedi razvoj. Procjena i raspored napora za prvo izdanje izračunavaju se i zatim dogovaraju o izdanju. Prvo razdoblje puštanja manje je od dva mjeseca.
  • Iteracije - Tijekom ove faze provodi se nekoliko ponavljanja sustava prije prvog puštanja proizvoda. Ponavljanja su podijeljena u više malih ponavljanja i data im je dva do četiri tjedna za provedbu. Sada je faza planiranja iteracije aktivna, što znači da se vodi odluka o podjeli ciklusa, zahtjevu prioriteta i radnoj snazi ​​koja je potrebna za razvoj. Iteracije stvaraju obris sustava, a zatim se sustav postiže odabirom karata s kartica kartica koje je napravio korisnik. Odluku donosi korisnik za kojeg prvo odabrati. Kupac pokrene iteraciju na kraju svakog utora koji je odlučio za svaki dio iteracije.
  • Proizvodnja - Ova faza se smatra važnom jer se završno ispitivanje obavlja u ovoj fazi prije isporuke proizvoda kupcu, performanse su testirane. Za to vrijeme vjerojatno će se naći nove promjene koje moraju biti ispravne u proizvodu prije prvog puštanja proizvoda. Tim je spreman prihvatiti promjene u bilo kojoj fazi razvoja jer se u svakoj fazi mogu pojaviti novi zahtjevi. Za ispravke je potrebno smanjiti vrijeme ponavljanja s tri na tjedan. Ostale ideje i prijedlozi pohranjuju se za kasnije provođenje. Proizvodnja se nastavlja nakon prvog puštanja proizvoda za isti proizvod ili za nove iteracije. Od tima za održavanje tražimo da isprave nedostatke tijekom ove faze, što je učinjeno nakon prvog puštanja proizvoda. Komunikaciju s kupcem možete tražiti i putem službe za korisničku podršku. Dodavanje novih članova tima i promjena u timu može se zahtijevati struktura tijekom održavanja.
  • Faza smrti - Ovo je faza u kojoj se kupac slaže da ne mora više priče za primjenu. Ovo je faza u kojoj se može napraviti konačna dokumentacija proizvoda, koja se vjeruje da se više ne mijenjaju arhitektura, dizajn ili kôd. Treba osigurati da je proizvod isporučio željeni proizvod, a sustav će se smatrati smrću. Trebalo bi zadržati troškove za daljnji razvoj.

Tim (uloga i odgovornost)

Agile ciklusi imaju nekoliko članova (tima) za stvaranje novog proizvoda. Svaki zadatak je podijeljen između tima i sastavljen nakon što je dobro izveden.

  • Programer - Programer je jedno od glavnih tijela, on stvara kod za proizvod i drži kôd jednostavnim i definitivnim mogućim. Najbolji način ispravnog kodiranja je komuniciranje s ostalim programerima i suigračima. To može biti poznavanje točnih zahtjeva za proizvod.
  • Kupac - kupac je glavno tijelo koje piše priče s karticama za svoje potrebe i odlučuje koji će zahtjev udovoljiti njegovim potrebama. Prioritet implementacije postavlja kupac.
  • Tester - Tester je odgovoran za pokretanje funkcionalnih testova, pomaže kupcu u pisanju funkcionalnih testova. Ispitivanje se provodi kroz (redovno), a alati za testiranje se održavaju.
  • Tracker - Tracker pruža povratne informacije i prati procjene koje tim daje i prijedloge za poboljšanje.
  • Trener - Trener je vodič za članove tima tijekom procesa razvoja. Iskusan je onaj koji je obrađivao dugi niz godina.
  • Savjetnik - Konzultant je vanjski član koji vodi tim specifičnim tehničkim znanjem koje je potrebno za razvoj projekta.
  • Menadžer - On je tijelo koje odlučuje. Menadžer vodi tim na pravi način kako bi završio posao. Otvoren je za komunikaciju sa članovima tima u vezi s problemima s kojima se tim suočava tijekom razvoja. On osigurava da posao nesmetano napreduje do realizacije projekta.

Preporučeni članci

Ovo je vodič za Agile programiranje. Ovdje smo raspravljali o funkcioniranju i ulozi tima i odgovornosti Agile programiranja. Možete također pogledati sljedeće članke da biste saznali više -

  1. Što je Agile Software Development?
  2. Je li programski jezik MySQL?
  3. Što je Agile i Scrum?
  4. Što je programski jezik Kotlina?

Kategorija: