Uvod u jedinstvo Pisanje

Da bismo dali život imovini u projektu, potrebno nam je pisanje scenarija. To je najosnovniji dio aplikacije koju želite izgraditi koristeći Unity Scripting. Skripti se koriste za pisanje logike ponašanja igara predmeta u aplikaciji. Može se koristiti za stvaranje različitih AR, VR sustava, grafičkog efekta, kontrole animacije, kontrole fizike, prilagođenog AI sustava, itd. Dakle, općenito gledano, scenarij je srce i duša aplikacije.

Kako koristiti Jedinstveno skriptiranje?

Unity 3D koristi Monobehaviour za nasljeđivanje iz svojih skripti. Podržava C # izvorno. To je najčešće korišteni skriptni jezik u jedinstvu. Međutim, skripte možemo pisati na mnogim drugim .NET jezicima ako mogu sastaviti kompatibilni DLL. Dakle, zasad ćemo se držati C # načina skriptiranja.

Koraci stvaranja skripte jedinstva

Naučimo korake stvaranja i korištenja skripti.

1. Izrada skripti

  • Dođite do Projekta Desnim klikom pritisnite Create> C # Script.
  • Drugi način je odabirom Sredstva> Stvori> C # Skripta iz glavnog izbornika.

  • Stvorit će se nova skripta koja će nas zatražiti da unesemo novo ime.
  • Dajte skriptu odgovarajuće ime i pritisnite Enter. Naš prvi scenarij je uspješno stvoren.

2. Odabir urednika skripti

  • Unity koristi Visual Studio kao zadani uređivač skripti.
  • Da biste promijenili uređivač skripta, idite na Uredi> Postavke> Vanjski alati.
  • Potražite mjesto datoteke uređivača skripti.

3. Anatomija scenarija

  • GameObject ponašanja mogu se kontrolirati različitim značajkama u Jedinstvu koje se nazivaju komponentama.
  • Ako nam trebaju neke posebne značajke, osim ovih komponenti, to možemo implementirati i pomoću skripti.
  • Kada dvostruko kliknemo na skriptu, otvorit će se uređivač scenarija.
  • Struktura skripte izgledat će dolje.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyFirstScript: MonoBehaviour
(
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
// Update is called once per frame
void Update()
(
)
)

  • Sve skripte koje pišemo unutar jedinstva potječu iz ugrađene klase koja se zove Monobehaviour.
  • To je poput nacrta nove prilagođene komponente koja može promijeniti ponašanje Game Object-a.
  • Svaki put kada stvara novu instancu objekta skripte kada ovu skriptu priključite kao komponentu Igračkog objekta.
  • Naziv klase skripte odabire se iz naziva datoteke koju smo dali za stvaranje skripte.
  • Da biste skriptu pridružili Igračkom objektu, provjerite da su naziv klase i naziv datoteke isti. Inače će nam dati pogrešku u sastavljanju i nećemo biti u mogućnosti priložiti ovu skriptu na Game Object.
  • Ovdje možemo vidjeti da su dvije funkcije stvorene prema zadanim postavkama. Oni su Start i Ažuriraj.
  • Funkcija Start koristi se za inicijalizaciju stvari unutar skripte prije nego što ih mi koristimo.
  • Funkcija pokretanja poziva se na početku Gameplay-a ako je skripta omogućena u inspekcijskom prozoru Objekta igre. Zove se samo jednom po izvršenju skripte.
  • Funkcija ažuriranja nazvat će se svaki okvir. U osnovi, to je potrebno ako se u svakom okviru može upravljati nečim. To može biti kretanje, poduzimanje korisničkog unosa, pokretanje akcija itd.
  • Možemo pisati svoje prilagođene funkcije, slično načinu na koji se pišu funkcije Start i Update.

4. Pričvršćivanje skripte na Igrački objekt

  • Odaberite Igrački objekt kojem je potrebno priložiti skriptu.
  • Prvi način je izravno povlačenje i ispustanje skripte u inspektorski prozor Objekta igre. Ovdje ćemo ga pričvrstiti na glavnu kameru.
  • Drugi način je da kliknete Add Component i započnete tipkati naziv skripte i odaberete skriptu.

  • Bit će pričvršćen na Igrački objekt kao što možemo vidjeti u prozoru inspektora.

5. Koje su ove varijable, funkcije i klase?

  • Varijable: Varijable su poput spremnika koji sadrže vrijednost ili reference objekata. Prema konvenciji, naziv varijable započet će malim slovom.
  • Funkcije : Funkcije su isječak koda koji koristi varijable i dodatnu logiku za promjenu ponašanja objekata. Oni također mogu mijenjati ove varijable. Funkcije započinju velikim slovom. Dobra je praksa organizirati naš kôd unutar funkcije tako da se poveća čitljivost.
  • Klase: Klase su skup varijabli i funkcija za stvaranje predloška koji definira svojstvo objekta. Naziv klase preuzet je iz imena datoteke koju dajemo u trenutku stvaranja skripte. Obično počinje s velikim slovom.

6. Davanje referenca inspektoru:

  • Promjenjive vrijednosti koje su deklarirane kao javne u klasi bit će izložene inspektoru i tome mu možemo dodijeliti bilo koje reference ili vrijednosti.
  • Razmotrite donji kôd:

public class MyFirstScript : MonoBehaviour
(
public GameObject cameraObject;
// Start is called before the first frame update
void Start()
(

)
)

  • Ovdje je objekt kamere javna varijabla za koju je potrebna referenca. Idite do urednika jedinstva. Odaberite objekt i ako pogledamo komponentu skripte, možemo vidjeti prazan prostor (Nema (Igrački objekt)) kao niže. Za dodjeljivanje odaberite Objekt igre iz hijerarhije te povucite i ispustite u okvir Camera Object.

7. Pristupite komponentama

  • Pojavit će se scenariji u kojima trebamo pristupiti različitim komponentama vezanim za Igrački objekt.
  • Uzmimo primjer pristupa komponenti kamere predmeta Objekta igre.
  • Nabavite komponentu, dobit ćemo tip Kamera.

void Start ()
(
Camera cameraObject = GetComponent();
Debug.Log("Camera Object is: " + cameraObj);
)

8. Izmijenite vrijednosti komponenti

  • Mijenjanje vrijednosti komponenti sljedeći je korak prema gornjem primjeru.
  • Kôd u nastavku objašnjava kako možemo izmijeniti vidno polje fotoaparata.
  • Nakon što smo pritisnuli gumb za reprodukciju u uređivaču, vidjet ćemo da će se vidno polje fotoaparata promijeniti iz zadane vrijednosti 60 u 90, u meniju inspektora kamere.

public GameObject cameraObject;
private int cameraFOV = 90;
void Start ()
(
Camera cameraObj = GetComponent();
cameraObj.fieldOfView = cameraFOV;
)

Zaključak

U ovom smo članku naučili o Jedinstvenom scenariju, potrebi skriptiranja, korak po korak za stvaranjem skripte i različitim komponentama skripte, kako pristupiti komponentama putem skripte i kako ih možemo modificirati.

Preporučeni članak

Ovo je bio vodič za Jedinstveno skriptiranje. Ovdje smo razgovarali o uvodu i Koraci za stvaranje skripte. Možete i proći naše druge predložene članke da biste saznali više -
  1. Naredbe za skriptiranje granata
  2. Što je Shell Scripting?
  3. Što je skriptu na različitim mjestima?
  4. Intervjuska pitanja za skriptiranje školjaka
  5. Kako instalirati jedinstvo?
  6. Naredbe skupnog skripta | Popis | Primjeri

Kategorija: